Por qué el Mobile Learning representa el futuro de la formación en la empresa

Os presento una estupenda infografía de Upside Learning que nos viene a explicar la importancia del mobile learning en la formación corporativa.

En ella nos encontramos con datos de una contundencia absoluta que muestran como el mundo del trabajo es cada vez más móvil y proclive al m-Learning como metodología para lograr la eficacia en la formación.

Una fuerza laboral que utiliza cada vez más smartphones y tabletas, más proclive al teletrabajo y con una cultura cada vez más colaborativa, obliga a la adopción masiva del mobile learning por parte de las corporaciones.

Why Mobile Learning Is The Future Of Workplace Learning

Ponencia en el 3er Congreso de Formación de Global Estrategias: M-Learning como herramienta de eficacia y rentabilidad

 

E-learning Analytics. El caso de Grockit, una experiencia personal de aprendizaje.

Desde mi punto de visto el mundo del e-Learning adolece de falta de ideas innovadoras que vayan más a alla del típico LMS y sus derivado.

A principios de este año ya anunciaba en esta bitácora que el desarrollo del  E-learning Analytics era una de las innovaciones fundamentales y que Grockit era una de las plataformas punteras en este tipo de desarrollo. Dados los movimientos/inversiones que se están dando en Estados Unidos en este momento todo parece que se va impulsar las empresas que desarrollan software destinado al desarrollo del denominado “Aprendizaje Adaptativo” ( ver Grockit & Knewton: Big Bucks for Adaptive Learning Platforms)

Grockit

Grockit es una plataforma realmente interesante y me extraña mucho que en España no nos fijemos en este tipo de productos –puede que sea porque va dirigido a la superación de un tipo de prueba anglosajona.

Explicaré brevemente en que consiste Grockit y los orígenes de la compañía:

Grockit es una compañía de aprendizaje social en línea del juego. Grockit prepara a los estudiantes para el SAT, el ACTO, el GMAT, el ÚLTIMO y los exámenes estandardizados GRE. Los estudiantes pueden tomar pruebas de la práctica mientras que colaboran en línea con otros usuarios. Grockit fue fundado en 2006 por Farbood Nivi. Basado en San Francisco, CA, ha aumentado un total de $17.8M en capital de inversión.

En mayo de 2010, Grockit fue reconocido como una de las “2010 compañías más punteras de San Francisco” por Lead411.

DescripciónGrockit es un juego multijugador en línea vivo que proporciona la preparación de exámenes universitarios estandarizados. Ofrece el juego interactivo con otras personas que estudian para la misma prueba. Trabaja para integrar elementos de la inteligencia artificial con sus servicios de adaptar estudiantes a los únicos necesidades. Grockit cree que la gente aprende mejor con situaciones entre iguales en vez de profesor-a-estudiante, y  está construyendo sus productos de sociedades alrededor de esta idea. Grockit es un juego en la palabra Grok que significa entender algo intuitivo o por empatía.”

Fuente: http://www.educatormaterials.com/es/grockit.html

En definitiva  Grockit nos ofrece experiencias personales de aprendizaje, un software adaptativo que presenta cambios en función de los rendimientos de los estudiantes (observando sus fortalezas y debilidades). El algoritmo de Grockit selecciona la siguiente pregunta más apropiada para el usuario.

Pero no todo es algoritmos (contra los cuales no tengo nada) lo singular es que Grockit es una plataforma social en la que se demuestra que los estudiantes tienen mucho mejor resultados sitrabajan conjuntamente entre ellos.

Es decir, la gente de Grockit reconoce que el elemento social tiene tanto peso como el algoritmo en la mejora de las capacidades de los usuarios.

grockitanswers Recientemente Grockit sorprende por la nueva herramienta que ha puesto en marcha esta vez en fase Beta: Grockit Answers . Una maravilla que permite iniciar un juego de preguntas y respuestas de cualquier vídeo de You Tube. La plataforma presenta los vídeos de You Tube en una interfaz independiente, allí se puedes escribir preguntas específicas y marcarlas en el minutaje del vídeo, cuando se mira el vídeo las preguntas surgen y se pueden contestar en los comentarios. A la izquierda de las pantalla aparecen las preguntas que se pueden seleccionar y el player no llevará al punto del vídeo en el que aparece dicha cuestión. El manejo es muy sencillo y permite  a los profesores conocer el punto del vídeo en que los alumnos tienen más dudas. Probarlo es muy aconsejable, supone la integración plena del elemento social, del vídeo en una plataforma educativa.

Configurando la nueva empresa de e-Learning 3.0.

Del éxito del e-Learning dependen un buen número de puestos de trabajo  y de la necesidad de su crecimiento surge la necesidad de ser competitivos y de renovar un modelo de negocio que según el desarrollo de la tecnología deberá basarse en el desarrollo de los siguientes items:

1.- Servicios en la “nube”: Arquitecturas basadas en servicios al cliente
2.- Web 2.0. Colaboración, dialogo, intercambio de conocimiento.
3.- Distribución de contenidos en dispositivos móviles (Mobile Based Content Distribution). Experiencia basada en la ubicuidad de los contenidos y en su intercambio (donde entra la web semántica).

Básicamente estos son los derroteros de lo que la semana pasada en Madrid (II Jornadas eMadrid sobre eLearning: “Oportunidades del Mobile Learning para la Universidad y la empresa“),  Fabrizio Cardinali (CEO de eXact Learning Solutions ) denominaba “el lanzamiento del Sputnik del e-Learning” (“The learning sputnik has been launched”) basado en que con el desarrollo tecnológico actual se puede ofrecer al usuario una satisfactoria experiencia de aprendizaje personal. El Sputnik tecnológico ya ha sido lanzado con el desarrollo de los servicios móviles, en la “nube” y las redes sociales, ahora cabe que las empresas de formación (e-Learning) continuen la “carrera espacial” de la nueva formación aplicando metodologías renovadoras a sus programas formativos

Esta carrera pasa por ver la formación desde un punto de vista diferente. Ya que vamos a utilizar dispositivos que se utilizan para el ocio el aprendizaje debe ser una empresa cuanto menos gratificante y amena. Este “Joy of Learning” viene a crear ambientes personales basados en los siguientes aprendizajes:

  • Aprendizaje basado en Serious Games. El juego forma parte del ser humano y aprender jugando es una forma de “flow” (estado mental en el que la persona se encuentra inmersa en una actividad motivadora, coloquialmente seria como decir que “se la pasa el tiempo volando)
  • Aprendizaje basado en las Redes Sociales. En el que se forma parte de la “conversación” y esta es un recurso de aprendizaje más.
  • Aprendizaje viral. El -Learning se debe extender como el marketing viral explotando las redes sociales antes citadas y los medios electrónicos para aumentear su prestigio y utilización.
  • Aprendizaje geolocalizado (GPS). Los dispositivos móviles provistos de GPS permiten una gran cantidad de posibilidades de utilización para lograr una adecuada ubicación del lugar y momento en el que el usuario requiere del aprendizaje y también sirven para el desarrollo de nuevas experiencias de aprendizaje.

De estas ideas se puede desprender que hay que actualizar el modelo de curso tradicional y diseñar de nuevas “·experiencias formativas” orientadas a la satisfacción de las necesidades del usuario que quiera adquirir una competencia en el lugar y momento que desee. El debate para la innovación en e-Learning esta abierto.