E-learning Analytics. El caso de Grockit, una experiencia personal de aprendizaje.

Desde mi punto de visto el mundo del e-Learning adolece de falta de ideas innovadoras que vayan más a alla del típico LMS y sus derivado.

A principios de este año ya anunciaba en esta bitácora que el desarrollo del  E-learning Analytics era una de las innovaciones fundamentales y que Grockit era una de las plataformas punteras en este tipo de desarrollo. Dados los movimientos/inversiones que se están dando en Estados Unidos en este momento todo parece que se va impulsar las empresas que desarrollan software destinado al desarrollo del denominado “Aprendizaje Adaptativo” ( ver Grockit & Knewton: Big Bucks for Adaptive Learning Platforms)

Grockit

Grockit es una plataforma realmente interesante y me extraña mucho que en España no nos fijemos en este tipo de productos –puede que sea porque va dirigido a la superación de un tipo de prueba anglosajona.

Explicaré brevemente en que consiste Grockit y los orígenes de la compañía:

Grockit es una compañía de aprendizaje social en línea del juego. Grockit prepara a los estudiantes para el SAT, el ACTO, el GMAT, el ÚLTIMO y los exámenes estandardizados GRE. Los estudiantes pueden tomar pruebas de la práctica mientras que colaboran en línea con otros usuarios. Grockit fue fundado en 2006 por Farbood Nivi. Basado en San Francisco, CA, ha aumentado un total de $17.8M en capital de inversión.

En mayo de 2010, Grockit fue reconocido como una de las “2010 compañías más punteras de San Francisco” por Lead411.

DescripciónGrockit es un juego multijugador en línea vivo que proporciona la preparación de exámenes universitarios estandarizados. Ofrece el juego interactivo con otras personas que estudian para la misma prueba. Trabaja para integrar elementos de la inteligencia artificial con sus servicios de adaptar estudiantes a los únicos necesidades. Grockit cree que la gente aprende mejor con situaciones entre iguales en vez de profesor-a-estudiante, y  está construyendo sus productos de sociedades alrededor de esta idea. Grockit es un juego en la palabra Grok que significa entender algo intuitivo o por empatía.”

Fuente: http://www.educatormaterials.com/es/grockit.html

En definitiva  Grockit nos ofrece experiencias personales de aprendizaje, un software adaptativo que presenta cambios en función de los rendimientos de los estudiantes (observando sus fortalezas y debilidades). El algoritmo de Grockit selecciona la siguiente pregunta más apropiada para el usuario.

Pero no todo es algoritmos (contra los cuales no tengo nada) lo singular es que Grockit es una plataforma social en la que se demuestra que los estudiantes tienen mucho mejor resultados sitrabajan conjuntamente entre ellos.

Es decir, la gente de Grockit reconoce que el elemento social tiene tanto peso como el algoritmo en la mejora de las capacidades de los usuarios.

grockitanswers Recientemente Grockit sorprende por la nueva herramienta que ha puesto en marcha esta vez en fase Beta: Grockit Answers . Una maravilla que permite iniciar un juego de preguntas y respuestas de cualquier vídeo de You Tube. La plataforma presenta los vídeos de You Tube en una interfaz independiente, allí se puedes escribir preguntas específicas y marcarlas en el minutaje del vídeo, cuando se mira el vídeo las preguntas surgen y se pueden contestar en los comentarios. A la izquierda de las pantalla aparecen las preguntas que se pueden seleccionar y el player no llevará al punto del vídeo en el que aparece dicha cuestión. El manejo es muy sencillo y permite  a los profesores conocer el punto del vídeo en que los alumnos tienen más dudas. Probarlo es muy aconsejable, supone la integración plena del elemento social, del vídeo en una plataforma educativa.

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Configurando la nueva empresa de e-Learning 3.0.

Del éxito del e-Learning dependen un buen número de puestos de trabajo  y de la necesidad de su crecimiento surge la necesidad de ser competitivos y de renovar un modelo de negocio que según el desarrollo de la tecnología deberá basarse en el desarrollo de los siguientes items:

1.- Servicios en la “nube”: Arquitecturas basadas en servicios al cliente
2.- Web 2.0. Colaboración, dialogo, intercambio de conocimiento.
3.- Distribución de contenidos en dispositivos móviles (Mobile Based Content Distribution). Experiencia basada en la ubicuidad de los contenidos y en su intercambio (donde entra la web semántica).

Básicamente estos son los derroteros de lo que la semana pasada en Madrid (II Jornadas eMadrid sobre eLearning: “Oportunidades del Mobile Learning para la Universidad y la empresa“),  Fabrizio Cardinali (CEO de eXact Learning Solutions ) denominaba “el lanzamiento del Sputnik del e-Learning” (“The learning sputnik has been launched”) basado en que con el desarrollo tecnológico actual se puede ofrecer al usuario una satisfactoria experiencia de aprendizaje personal. El Sputnik tecnológico ya ha sido lanzado con el desarrollo de los servicios móviles, en la “nube” y las redes sociales, ahora cabe que las empresas de formación (e-Learning) continuen la “carrera espacial” de la nueva formación aplicando metodologías renovadoras a sus programas formativos

Esta carrera pasa por ver la formación desde un punto de vista diferente. Ya que vamos a utilizar dispositivos que se utilizan para el ocio el aprendizaje debe ser una empresa cuanto menos gratificante y amena. Este “Joy of Learning” viene a crear ambientes personales basados en los siguientes aprendizajes:

  • Aprendizaje basado en Serious Games. El juego forma parte del ser humano y aprender jugando es una forma de “flow” (estado mental en el que la persona se encuentra inmersa en una actividad motivadora, coloquialmente seria como decir que “se la pasa el tiempo volando)
  • Aprendizaje basado en las Redes Sociales. En el que se forma parte de la “conversación” y esta es un recurso de aprendizaje más.
  • Aprendizaje viral. El -Learning se debe extender como el marketing viral explotando las redes sociales antes citadas y los medios electrónicos para aumentear su prestigio y utilización.
  • Aprendizaje geolocalizado (GPS). Los dispositivos móviles provistos de GPS permiten una gran cantidad de posibilidades de utilización para lograr una adecuada ubicación del lugar y momento en el que el usuario requiere del aprendizaje y también sirven para el desarrollo de nuevas experiencias de aprendizaje.

De estas ideas se puede desprender que hay que actualizar el modelo de curso tradicional y diseñar de nuevas “·experiencias formativas” orientadas a la satisfacción de las necesidades del usuario que quiera adquirir una competencia en el lugar y momento que desee. El debate para la innovación en e-Learning esta abierto.


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El reto de los Serious Games para la Formación

Importancia incuestionable del videojuego

Es innegable que aprender jugando es algo que todos agradecemos  y mucho más en esta nuestra denominada “sociedad del ocio”.

El dato esta ahí, el consumo de videojuegos en España se sitúa en los 1.245 millones de euros y mantiene a nuestro país como cuarto mercado europeo en 2010.

Según el Informe Anual  de la  Asociación Española de Distribuidores y Editores de Entretenimiento (aDeSe) En España un 22,5% de la población se considera jugadora de videojuegos.

Captura Web VideoJuego Emergencia 112

Definiendo los Serius Games. Características de su auge y desarrollo en e-Learning

Lo que en formación se denomina  un videojuego serio (del inglés “serious game”) es un juego diseñado con un propósito distinto del puro entretenimiento. El adjetivo «serio» hace referencia, en general, a productos sobre temas como defensa militar, educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, etc.

En e-Learning   el Serius Game además, es un magnífico transferidor de contenidos. Además las posibilidades y auge de estos serius games se multiplica con el incremento actual de smartphones y tablets con mayor capacidad gráfica.

Pautas que deben seguir nuestros Serius Games en el diseño de Acciones Formativas:

1.- Construir experiencias cercanas al usuario y su aprendizaje no ofrecer información sin más.  No olvidar en el diseño que perder en el juego, confundirse, es también importante para el aprendizaje, así como la potenciación de la toma de decisiones del jugador.

2. El desarrollo del Serius Game es  diferente según las elecciones de cada usuario. El juego debe tener  variaciones de itinerario y elecciones estratégicas. Esto hace más entretenido el juego y permite también volver a jugar para seguir aprendiendo desde otra perspectiva. Esto demostrará que el juego tiene una mecánica sólida. Esto se realiza a través de estos puntos:

a)Inclusión de desafíos.

b)Cada partida debe contemplar una gama de capacidades.

c)Las fases deben incrementar el nivel de habilidad.

d)Proporcionar la recompensa o premio al nivel de habilidad requerido.

e)Sino se realizan bien las acciones debe haber «un precio a pagar» por su no Correcta ejecución.

f)Para ganar la partida debe haber varias maneras de conseguirlo.

3.- También debe tener” fases “ y/o  niveles de complejidad. Hay fases del juego y en ellas varios itinerarios para ganar o perder . Es sencillo integrar «niveles de dificultad»  lo que hace que el videojuego se pueda adaptar a las capacidades de los usuarios.

4.- En cuanto al diseño gráfico el entorno de juego debe dar una buena sensación espacial: 2D / 3D

Lo que ofrece el Serius games para la evaluación de nuestro alumnado:

Para terminar me gustaría recalcar que en e-Learning el desarrollo de Serius Games es primordial pues hacen más eficiente y atractivos los programas formativos, permiten una evaluación más certera de las estrategias que escoge el usuario y es posible medir fácilmente el aprendizaje por los resultados obtenidos.

Esperemos que el desarrollo de Serius Games se haga parejo al de los videojuegos destinados al ocio. LLegará el día que en  el Android market encontramos Serius Games junto al adictivo Angry Birds (juego para móvil que ha conseguido 10 millones de descargas de su última versión en 10 días).

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Smartphones y Tabletas: Instrumentos para el u-Learning y la nueva cultura del aprendizaje.

Lucy and Galaxy

La semana pasada se ha celebrado en Barcelona el “Mobile World Congress 2011″ en el se han exhibido las principales novedades sobre dispositivos móviles, las estrellas, como no, han sido los smartphones y tablets –esos nuevos portátiles- que están revolucionando la web y que van a cambiar el mundo del e-Learning ( al respecto se aconseja descargar y leer The Horizon Report 2011 Edition en el que se habla sobre su adopción para la educación en menos de un año).

Por otra parte es ya un hecho incuestionable que el mercado del Smartphone ha superado al del PC en el pasado año (referencia: IT’S OFFICIAL: The Smartphone Market Is Now Bigger Than The PC Market ). En definitiva, prácticamente ya todo fabricante que se precie ha presentado su propio modelo de  Smartphone o Tablet y se observa como muchos fabricantes clásicos de ordenadores (como Dell, por ejemplo) están intentando entrar con sus dispositivos en un universo dominado por originariamente por Apple y en el que ya destacan Samsung, HTC y muchos más, incluida Blackberry (RIM) de la que sus usuarios ya esperaban con ansiedad la entrada de su compañia en liza (uno de los más ilustres usuarios de RIM, el profesor Enrique Dans,se quejaba en un reciente post de las pocas aplicaciones de Blackberry en comparación con las de Apple o Android).

En este entorno de competencia no es difícil pronosticar que estos dispositivos no van sino a mejorar y bajar su precio lo que conllevará su popularización a lo largo del 2011.

A colación de esto conviene resaltar el surgimiento del dominio absoluto de Android como sistema operativo, sobre todo en las tabletas. Según XATAKA, unos de los blogs que con más prestigio sobre gadgest y móviles  en español en este Congreso: “Salvo algún modelo de Acer y Asus con Windows 7, el excelente Blackberry Playbook, y el también interesante HP TouchPad con Web OS, el resto del segmento tablet de esta edición ha sido tomado al asalto por el sistema operativo de Google, bien con la versión 3.0 Honeycomb, o con Android 2.4. Asi que nos quedamos con Android y sus aplicaciones como referencia absoluta.

Los smartphones y tabletas que se ha presentado ofrecen unas prestaciones que igualan prácticamente a cualquier portátil, ahora ya procesadores de doble núcleo, con cámaras que posibilitan la video conferencia, acelerómetro, gps, etc. Con las ventajas añadidas de que realmente son portátiles y su sistema táctil que las hace increíblemente intuitivas, su utilidad práctica para la educación es incuestionable y abre nuevos campos para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La cuestion ahora es ¿Cómo favorecen estos dispositivos en el desarrollo de la denominada “Nueva cultura del e-learning”? (A New Culture of Learning by John Seely Brown and Doug Thomas)? . Para ello lanzo ideas para el debate:

  1. Obviamente,el auge de estos dispositivos tiene que ser bien aprovechada para ofrecer contenidos adecuados de aprendizaje. El e-Learning va a llegar a muchos más usuarios gracias a ellos y es necesario ofrecer contenidos de calidad.
  2. Estos dispositivos permiten el intercambio de datos y archivos continuo entre los miembros de un curso favoreciendo el denominado “Peer to peer learning”, uno de los puntales de la nueva cultura del e-Learning.
  3. El usuario -desde su dispositivo- tiene acceso a la información generada por el colectivo de forma continua y al estar conectado permanentemente al curso deberá filtrarla y escoger lo que sea válido para su formación. En esta tarea deberá establecer comunicación con el tutor ( o “dinamizador de contenidos” content curator (Grant McCracken, Curator: meme in motion, Steve Rubel, conThe Digital Curator in Your Future) o Intermediario crítico del conocimiento (según la denominación que nos ofrece Dolors Reig).
  4. Por último, estos dispositivos permiten flexibilizar el aprendizaje al poder producirlo en cualquier entorno. Se configuran con ellos entornos abiertos y personalizados lo que sería  una forma de “planificación de la educación informal”. El alumno puede consultar dudas que se produzcan en el entorno laboral o aplicar contenidos para lograr la “competencia” en su trabajo. Para ello se puede servir de estos dispositivos y de la tecnología de la realidad aumentada que le servirá de guía en la consecución de competencias
  5. Todo ello va a favorecer la recogida de feedback instantáneo que enriquezca los cursos y los haga más interesantes y amenos (en la línea del e-Learning Analytics que nos permita mejorar los contenidos en vista de la experiencia del usuario).

En este post recojo sólo algunas sugerencias  pero estoy seguro que hay muchas más…si os parece podéis seguir ahora el debate.

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