Category Archives: Sin categoría
El reto de los Serious Games para la Formación
Importancia incuestionable del videojuego
Es innegable que aprender jugando es algo que todos agradecemos y mucho más en esta nuestra denominada «sociedad del ocio».
El dato esta ahí, el consumo de videojuegos en España se sitúa en los 1.245 millones de euros y mantiene a nuestro país como cuarto mercado europeo en 2010.
Según el Informe Anual de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Entretenimiento (aDeSe) En España un 22,5% de la población se considera jugadora de videojuegos.
Captura Web VideoJuego Emergencia 112
Definiendo los Serius Games. Características de su auge y desarrollo en e-Learning
Lo que en formación se denomina un videojuego serio (del inglés “serious game”) es un juego diseñado con un propósito distinto del puro entretenimiento. El adjetivo «serio» hace referencia, en general, a productos sobre temas como defensa militar, educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, etc.
En e-Learning el Serius Game además, es un magnífico transferidor de contenidos. Además las posibilidades y auge de estos serius games se multiplica con el incremento actual de smartphones y tablets con mayor capacidad gráfica.
Pautas que deben seguir nuestros Serius Games en el diseño de Acciones Formativas:
1.- Construir experiencias cercanas al usuario y su aprendizaje no ofrecer información sin más. No olvidar en el diseño que perder en el juego, confundirse, es también importante para el aprendizaje, así como la potenciación de la toma de decisiones del jugador.
2. El desarrollo del Serius Game es diferente según las elecciones de cada usuario. El juego debe tener variaciones de itinerario y elecciones estratégicas. Esto hace más entretenido el juego y permite también volver a jugar para seguir aprendiendo desde otra perspectiva. Esto demostrará que el juego tiene una mecánica sólida. Esto se realiza a través de estos puntos:
a)Inclusión de desafíos.
b)Cada partida debe contemplar una gama de capacidades.
c)Las fases deben incrementar el nivel de habilidad.
d)Proporcionar la recompensa o premio al nivel de habilidad requerido.
e)Sino se realizan bien las acciones debe haber «un precio a pagar» por su no Correcta ejecución.
f)Para ganar la partida debe haber varias maneras de conseguirlo.
3.- También debe tener” fases “ y/o niveles de complejidad. Hay fases del juego y en ellas varios itinerarios para ganar o perder . Es sencillo integrar «niveles de dificultad» lo que hace que el videojuego se pueda adaptar a las capacidades de los usuarios.
4.- En cuanto al diseño gráfico el entorno de juego debe dar una buena sensación espacial: 2D / 3D
Lo que ofrece el Serius games para la evaluación de nuestro alumnado:
Para terminar me gustaría recalcar que en e-Learning el desarrollo de Serius Games es primordial pues hacen más eficiente y atractivos los programas formativos, permiten una evaluación más certera de las estrategias que escoge el usuario y es posible medir fácilmente el aprendizaje por los resultados obtenidos.
Esperemos que el desarrollo de Serius Games se haga parejo al de los videojuegos destinados al ocio. LLegará el día que en el Android market encontramos Serius Games junto al adictivo Angry Birds (juego para móvil que ha conseguido 10 millones de descargas de su última versión en 10 días).
7 corrientes que debe seguir el e-Learning en 2011
Con el fin de año no esta demás intentar atisbar que es lo que nos va a deparar el año próximo. En los último meses se han sucedido bastantes eventos, conferencias como el FICOD. que han mostrado los derroteros por los que va el mundo de Internet y los contenidos digitales y que el e-Learning debe tener en cuenta.
Muchas de las corrientes de las que hablo no son nuevas llevan 2 o 3 años, otras si lo son, pero seguro que en 2011 se consolidan y se desarrollan mucho más. Lo que esta claro es que el e-Learning las debe adoptar sin demora.
1.- Contenidos en Vídeo: Si o si.
Interactivo o no el vídeo ya es básico para cualquier curso, píldora de e-Learning u objeto de aprendizaje que se precie. En mi empresa , CIFESAL, llevamos ya años produciendo nuestros propios vídeos formativos usando incluso actores profesionales para simular situaciones de aprendizaje. El alumno agradece sobremanera su uso, asimila mejor el contenido y resultan más entretenidos.
2.-Lifelong «e-Learning».
El Lifelong Learning fue acuñado para declarar la necesidad del aprendizaje a lo largo de la vida del ser humano, y es aplicado como política educativa de la Unión Europea. Aplicado al e-Learning toma especial relevancia ya que el e-Learning posibilita ese aprendizaje continuo que hace que adquiramos las “competencias” necesarias para llevar a cabo nuestro ejercicio profesional. Para lograr este objetivo hay que diseñar los materiales on line atendiendo al logro de competencias.
3.- Mobile e-Learning
Este año más que nunca el aprendizaje será móvil gracias al fastuoso desarrollo de los dispositivos y de sus sistemas operativos que los convierten en ordenadores al uso.
En especial con Android, en su recién estrenada versión Gingerbread que terminará seguramente desbancando a Symbian de Nokia. Esperamos ya buenas aplicaciones e-Learning para terminales Android, Iphone, Ipad y demás tablets.
4. New Social Learning.
Las plataformas (LMS) integradas con las redes sociales. ¿Para cuando un curso completo en Facebook?. El dialogo esta abierto y el usuario se tiene que fidelizar en base a que conversemos con él en las redes sociales. La empresas de todo tipo deben integrar a los social media en sus estrategias de marketing.
Los LMS también deben proveer de nuevos servicios relacionados con las redes sociales a los usuarios y, de hecho lo están haciendo (ver nuevas características de Moodle 2.0)
Las empresas deben incentivar el social learning y el e-Learning manager tiene laobligación de enseñar a utilizar adecuadamente estas herramientas. Muy recomendable este libro sobre el tema New Social Learning
http://janeknight.typepad.com/pick/2010/09/the-new-social-learning-book-review.html
5.- TV Interactiva.
El salto de Google a TV puede que no se note mucho en nuestro país pero es un hecho, vamos hacia la integración de Internet y la TV. Integración en la que imperará la forma de interactuar de Internet frente a la pasividad. Las nuevas generaciones que buscaban el ratón en los televisores lo agradecerán y el e-Learning tendrá un nuevo campo para difundir conocimiento y conseguir feedback de los usuarios.
6.- Cloud Computing
Google va a tratar de que dejemos de confiar nuestros datos a nuestros frágiles disco duros y que llevemos la información a la nube. En contrapartida dispondremos de una herramienta que nos permita trabajar y aprender de forma mucho más colaborativa.
Cabe citar a Grockit la primera Apps de Google específica de e-Learning eso si para elámbito escolar. Grockit es una plataforma social de aprendizaje que facilita a los alumnos los elementos necesarios para llevar a cabo un aprendizaje social
7.- La Realidad aumentada.
La Realidad Aumentada es un sistema que incorpora información añadida a la realidad mediante la superposición de capas de datos relacionadas con una imagen preexistente. Estas técnicas asociadas al uso de los móviles constituye una herramienta que se puede utilizar para multitud de experiencias de aprendizaje para Serius Games y Cursos. El usuario aprende constantemente sobre el terreno gracias a las capas que le puede proveer el contenido e-Learning.
Esto esto, abramos ahora el debate en el blog sobre los derroteros de estas corrientes y ¡Felices Fiestas!
El valor de la información.
El caso Wikileaks nos lleva estremeciendo los últimos dias, y a estas alturas puede que se haya convertido en un hito histórico que establece como la unión de la información y la tecnología pueden provocar un verdadero marasmo. Pero en este tema hay un hecho que me parece más reseñable todavía y es que la información de Wikileaks, paradójicamente, no la estamos conociendo por medio de su web ( tarea, por otro lado, imposible ya que fué debidamente «baneada»/ atacada por hackers) sino por los medios de comunicación más tradicionales: los periódicos, encargados de tamizarla, prepararla y servirnósla.
Y es que la información en general- y si es masiva, como son los miles de documentos que posee Wikileaks con más razón- debe ser debidamente seleccionada, clasificada y procesada. El bruto de la información que nos da Wikileaks no lo podríamos manejar por nosotros mismos, y se hacen necesarios los «especialistas» que nos ofrezcan la información procesada.
En Internet la cantidad ingente de documentación que disponemos es totalmente inabarcable sino se selecciona, si no le damos metadatos (los datos de los datos que categorizan los archivos y que sirven para que los localizemos) y establecemos categorías, etiquetas de poco nos puede servir. Además, frecuentemente, necesitamos, además, que alguién nos oriente, nos aconseje sobre dicha información. Y aquí esta el futuro de los servicios en la Era del Información (Manuel Castells), en esa clasificación y orientación que vamos a proporcionarles a nuestros usuarios.
Llevamos años con estos temas pero los estados, administraciones y, sobre todo, la organizaciones que buscan áreas de negocio no tiene más remedio que dirigir sus esfuerzos a ofrecer servicios que faciliten a sus clientes/usuarios a obtener la información que necesitan. De esta forma puede que nos olvidemos de la «posesión» – como mercancía- de música, libros, etc. que se han desmaterializado con la llegada de Internet» y se valore su localización, su selección como objeto de valor en si misma.
Ante la ingente información de la que disponemos lo que nos falta a los humanos es «tiempo» para procesarla por nosotros mismos y lograr abarcarla. Gracias a la tecnología, las organizaciones y el esfuerzo de la comunidad podemos procesarla para nuestras actividades de ocio, laborales, etc. y eso si puede tener un precio/valor.