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Configurando la nueva empresa de e-Learning 3.0.
Del éxito del e-Learning dependen un buen número de puestos de trabajo y de la necesidad de su crecimiento surge la necesidad de ser competitivos y de renovar un modelo de negocio que según el desarrollo de la tecnología deberá basarse en el desarrollo de los siguientes items:
1.- Servicios en la “nube”: Arquitecturas basadas en servicios al cliente
2.- Web 2.0. Colaboración, dialogo, intercambio de conocimiento.
3.- Distribución de contenidos en dispositivos móviles (Mobile Based Content Distribution). Experiencia basada en la ubicuidad de los contenidos y en su intercambio (donde entra la web semántica).
Básicamente estos son los derroteros de lo que la semana pasada en Madrid (II Jornadas eMadrid sobre eLearning: «Oportunidades del Mobile Learning para la Universidad y la empresa«), Fabrizio Cardinali (CEO de eXact Learning Solutions ) denominaba «el lanzamiento del Sputnik del e-Learning» (“The learning sputnik has been launched”) basado en que con el desarrollo tecnológico actual se puede ofrecer al usuario una satisfactoria experiencia de aprendizaje personal. El Sputnik tecnológico ya ha sido lanzado con el desarrollo de los servicios móviles, en la “nube” y las redes sociales, ahora cabe que las empresas de formación (e-Learning) continuen la “carrera espacial” de la nueva formación aplicando metodologías renovadoras a sus programas formativos
Esta carrera pasa por ver la formación desde un punto de vista diferente. Ya que vamos a utilizar dispositivos que se utilizan para el ocio el aprendizaje debe ser una empresa cuanto menos gratificante y amena. Este “Joy of Learning” viene a crear ambientes personales basados en los siguientes aprendizajes:
- Aprendizaje basado en Serious Games. El juego forma parte del ser humano y aprender jugando es una forma de “flow” (estado mental en el que la persona se encuentra inmersa en una actividad motivadora, coloquialmente seria como decir que “se la pasa el tiempo volando)
- Aprendizaje basado en las Redes Sociales. En el que se forma parte de la “conversación” y esta es un recurso de aprendizaje más.
- Aprendizaje viral. El -Learning se debe extender como el marketing viral explotando las redes sociales antes citadas y los medios electrónicos para aumentear su prestigio y utilización.
- Aprendizaje geolocalizado (GPS). Los dispositivos móviles provistos de GPS permiten una gran cantidad de posibilidades de utilización para lograr una adecuada ubicación del lugar y momento en el que el usuario requiere del aprendizaje y también sirven para el desarrollo de nuevas experiencias de aprendizaje.
De estas ideas se puede desprender que hay que actualizar el modelo de curso tradicional y diseñar de nuevas “·experiencias formativas” orientadas a la satisfacción de las necesidades del usuario que quiera adquirir una competencia en el lugar y momento que desee. El debate para la innovación en e-Learning esta abierto.
Smartphones y Tabletas: Instrumentos para el u-Learning y la nueva cultura del aprendizaje.
La semana pasada se ha celebrado en Barcelona el «Mobile World Congress 2011″ en el se han exhibido las principales novedades sobre dispositivos móviles, las estrellas, como no, han sido los smartphones y tablets –esos nuevos portátiles- que están revolucionando la web y que van a cambiar el mundo del e-Learning ( al respecto se aconseja descargar y leer The Horizon Report 2011 Edition en el que se habla sobre su adopción para la educación en menos de un año).
Por otra parte es ya un hecho incuestionable que el mercado del Smartphone ha superado al del PC en el pasado año (referencia: IT’S OFFICIAL: The Smartphone Market Is Now Bigger Than The PC Market ). En definitiva, prácticamente ya todo fabricante que se precie ha presentado su propio modelo de Smartphone o Tablet y se observa como muchos fabricantes clásicos de ordenadores (como Dell, por ejemplo) están intentando entrar con sus dispositivos en un universo dominado por originariamente por Apple y en el que ya destacan Samsung, HTC y muchos más, incluida Blackberry (RIM) de la que sus usuarios ya esperaban con ansiedad la entrada de su compañia en liza (uno de los más ilustres usuarios de RIM, el profesor Enrique Dans,se quejaba en un reciente post de las pocas aplicaciones de Blackberry en comparación con las de Apple o Android).
En este entorno de competencia no es difícil pronosticar que estos dispositivos no van sino a mejorar y bajar su precio lo que conllevará su popularización a lo largo del 2011.
A colación de esto conviene resaltar el surgimiento del dominio absoluto de Android como sistema operativo, sobre todo en las tabletas. Según XATAKA, unos de los blogs que con más prestigio sobre gadgest y móviles en español en este Congreso: “Salvo algún modelo de Acer y Asus con Windows 7, el excelente Blackberry Playbook, y el también interesante HP TouchPad con Web OS, el resto del segmento tablet de esta edición ha sido tomado al asalto por el sistema operativo de Google, bien con la versión 3.0 Honeycomb, o con Android 2.4. Asi que nos quedamos con Android y sus aplicaciones como referencia absoluta.
Los smartphones y tabletas que se ha presentado ofrecen unas prestaciones que igualan prácticamente a cualquier portátil, ahora ya procesadores de doble núcleo, con cámaras que posibilitan la video conferencia, acelerómetro, gps, etc. Con las ventajas añadidas de que realmente son portátiles y su sistema táctil que las hace increíblemente intuitivas, su utilidad práctica para la educación es incuestionable y abre nuevos campos para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La cuestion ahora es ¿Cómo favorecen estos dispositivos en el desarrollo de la denominada “Nueva cultura del e-learning”? (A New Culture of Learning by John Seely Brown and Doug Thomas)? . Para ello lanzo ideas para el debate:
- Obviamente,el auge de estos dispositivos tiene que ser bien aprovechada para ofrecer contenidos adecuados de aprendizaje. El e-Learning va a llegar a muchos más usuarios gracias a ellos y es necesario ofrecer contenidos de calidad.
- Estos dispositivos permiten el intercambio de datos y archivos continuo entre los miembros de un curso favoreciendo el denominado “Peer to peer learning”, uno de los puntales de la nueva cultura del e-Learning.
- El usuario -desde su dispositivo- tiene acceso a la información generada por el colectivo de forma continua y al estar conectado permanentemente al curso deberá filtrarla y escoger lo que sea válido para su formación. En esta tarea deberá establecer comunicación con el tutor ( o “dinamizador de contenidos” content curator (Grant McCracken, Curator: meme in motion, Steve Rubel, conThe Digital Curator in Your Future) o Intermediario crítico del conocimiento (según la denominación que nos ofrece Dolors Reig).
- Por último, estos dispositivos permiten flexibilizar el aprendizaje al poder producirlo en cualquier entorno. Se configuran con ellos entornos abiertos y personalizados lo que sería una forma de «planificación de la educación informal». El alumno puede consultar dudas que se produzcan en el entorno laboral o aplicar contenidos para lograr la “competencia” en su trabajo. Para ello se puede servir de estos dispositivos y de la tecnología de la realidad aumentada que le servirá de guía en la consecución de competencias
- Todo ello va a favorecer la recogida de feedback instantáneo que enriquezca los cursos y los haga más interesantes y amenos (en la línea del e-Learning Analytics que nos permita mejorar los contenidos en vista de la experiencia del usuario).
En este post recojo sólo algunas sugerencias pero estoy seguro que hay muchas más…si os parece podéis seguir ahora el debate.
Hacia la total Interactividad Educativa por la Realidad Aumentada.
Con estos debates que esta suscitando a principios de año los derroteros que va a seguir el e-Learning buscaba un ejemplo de la potencia de la Realidad Aumentada/Augmented Reality (AR) para presentarlo a los sectores más susceptibles de su valor en su aplicación para fines didácticos. El ejemplo que más me ha gustado me lo he encontrado a través de un enlace encontrado en la zona de comentarios del estupendo blog de David Hopkins: eLearning Blog Dont Waste Your Time (no se debe dejar de leer lo que allí nos comenta sobre la AR). Observen como se aplica la Realidad Aumentada en la automoción:
Si ya usamos nuestro móvil Android y la AR en nuestra vida diaria para obtener información de rutas, monumentos y demás, y si ya se están diseñando aplicaciones que permitan guiar al técnico en un proceso de montaje o en la adquisición de una determinada competencia profesional nuestros cursos deben seguir ese camino en el que no es necesario siquiera el uso de nuevos dispositvos como las gafas 3D que presenta el vídeo, sino a través los nuevos móviles -smartphones- que se están adquiriendo de forma masiva. Estos dispositivos deben ser vistos como los verdaderos ordenadores con cámara que son y con las posibilidades que presentan.
La conjunción de Realidad Aumentada, el 2/3D y el vídeo van a permitir que nuestros cursos on line dejen de ser «pasivos» para siempre y se basen completamente en la práctica. El compañero Juanjo Almenara expone estas ideas en su blog: e-Learning Práctico uniéndo interactividad y vídeo para confeccionar un producto realmente útil.
Y es que si de algo estoy seguro es que es el momento para que el e-Learning se haga totalmente práctico y interactivo, precisamente porque el desarrollo tecnológico nos lo permite y el e-Learning va unido íntimamente a ese desarrollo.
Termino con algunas buenas definiciones de lo que es la Realidad Aumentada:
Augmented Reality (AR) is one of the most disruptive applications for mobile learners. It is an example of location-based services, where information is provided to you based on your location, and even the direction that your phone camera is facing. With that information, your smartphone can supply additional textual information about what you are looking at, or can blend computer generated objects with the video or still image on your screen. (Gary Woodill, Ed.D., a Senior Research Analyst at Brandon Hall Research and author of The Mobile Learning Edge).
“Unlike Virtual Reality (VR) that aims at replacing the perception of the world with an artificial one, Augmented Reality (AR) has the goal of enhancing a person’s perception of the surrounding world. Being partly virtual and real, the new interface technology of AR which is able to display relevant information at the appropriate time and location, offers many potential applications; these include aiding in education, training, repair or maintenance, manufacturing, medicine, battlefield, games and entertainment.”
Source: Asia Research News, Augmented Reality: The Future of Education Technology
Source / Read more: Augmented Reality: does it have a place/future in education? – eLearning Blog Dont Waste Your Time http://www.dontwasteyourtime.co.uk/technology/augmented-reality-does-it-have-a-placefuture-in-education-edtech/#ixzz1BEIwrzSu