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El reto de los Serious Games para la Formación
Importancia incuestionable del videojuego
Es innegable que aprender jugando es algo que todos agradecemos y mucho más en esta nuestra denominada «sociedad del ocio».
El dato esta ahí, el consumo de videojuegos en España se sitúa en los 1.245 millones de euros y mantiene a nuestro país como cuarto mercado europeo en 2010.
Según el Informe Anual de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Entretenimiento (aDeSe) En España un 22,5% de la población se considera jugadora de videojuegos.
Captura Web VideoJuego Emergencia 112
Definiendo los Serius Games. Características de su auge y desarrollo en e-Learning
Lo que en formación se denomina un videojuego serio (del inglés “serious game”) es un juego diseñado con un propósito distinto del puro entretenimiento. El adjetivo «serio» hace referencia, en general, a productos sobre temas como defensa militar, educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, etc.
En e-Learning el Serius Game además, es un magnífico transferidor de contenidos. Además las posibilidades y auge de estos serius games se multiplica con el incremento actual de smartphones y tablets con mayor capacidad gráfica.
Pautas que deben seguir nuestros Serius Games en el diseño de Acciones Formativas:
1.- Construir experiencias cercanas al usuario y su aprendizaje no ofrecer información sin más. No olvidar en el diseño que perder en el juego, confundirse, es también importante para el aprendizaje, así como la potenciación de la toma de decisiones del jugador.
2. El desarrollo del Serius Game es diferente según las elecciones de cada usuario. El juego debe tener variaciones de itinerario y elecciones estratégicas. Esto hace más entretenido el juego y permite también volver a jugar para seguir aprendiendo desde otra perspectiva. Esto demostrará que el juego tiene una mecánica sólida. Esto se realiza a través de estos puntos:
a)Inclusión de desafíos.
b)Cada partida debe contemplar una gama de capacidades.
c)Las fases deben incrementar el nivel de habilidad.
d)Proporcionar la recompensa o premio al nivel de habilidad requerido.
e)Sino se realizan bien las acciones debe haber «un precio a pagar» por su no Correcta ejecución.
f)Para ganar la partida debe haber varias maneras de conseguirlo.
3.- También debe tener” fases “ y/o niveles de complejidad. Hay fases del juego y en ellas varios itinerarios para ganar o perder . Es sencillo integrar «niveles de dificultad» lo que hace que el videojuego se pueda adaptar a las capacidades de los usuarios.
4.- En cuanto al diseño gráfico el entorno de juego debe dar una buena sensación espacial: 2D / 3D
Lo que ofrece el Serius games para la evaluación de nuestro alumnado:
Para terminar me gustaría recalcar que en e-Learning el desarrollo de Serius Games es primordial pues hacen más eficiente y atractivos los programas formativos, permiten una evaluación más certera de las estrategias que escoge el usuario y es posible medir fácilmente el aprendizaje por los resultados obtenidos.
Esperemos que el desarrollo de Serius Games se haga parejo al de los videojuegos destinados al ocio. LLegará el día que en el Android market encontramos Serius Games junto al adictivo Angry Birds (juego para móvil que ha conseguido 10 millones de descargas de su última versión en 10 días).
Smartphones y Tabletas: Instrumentos para el u-Learning y la nueva cultura del aprendizaje.
La semana pasada se ha celebrado en Barcelona el «Mobile World Congress 2011″ en el se han exhibido las principales novedades sobre dispositivos móviles, las estrellas, como no, han sido los smartphones y tablets –esos nuevos portátiles- que están revolucionando la web y que van a cambiar el mundo del e-Learning ( al respecto se aconseja descargar y leer The Horizon Report 2011 Edition en el que se habla sobre su adopción para la educación en menos de un año).
Por otra parte es ya un hecho incuestionable que el mercado del Smartphone ha superado al del PC en el pasado año (referencia: IT’S OFFICIAL: The Smartphone Market Is Now Bigger Than The PC Market ). En definitiva, prácticamente ya todo fabricante que se precie ha presentado su propio modelo de Smartphone o Tablet y se observa como muchos fabricantes clásicos de ordenadores (como Dell, por ejemplo) están intentando entrar con sus dispositivos en un universo dominado por originariamente por Apple y en el que ya destacan Samsung, HTC y muchos más, incluida Blackberry (RIM) de la que sus usuarios ya esperaban con ansiedad la entrada de su compañia en liza (uno de los más ilustres usuarios de RIM, el profesor Enrique Dans,se quejaba en un reciente post de las pocas aplicaciones de Blackberry en comparación con las de Apple o Android).
En este entorno de competencia no es difícil pronosticar que estos dispositivos no van sino a mejorar y bajar su precio lo que conllevará su popularización a lo largo del 2011.
A colación de esto conviene resaltar el surgimiento del dominio absoluto de Android como sistema operativo, sobre todo en las tabletas. Según XATAKA, unos de los blogs que con más prestigio sobre gadgest y móviles en español en este Congreso: “Salvo algún modelo de Acer y Asus con Windows 7, el excelente Blackberry Playbook, y el también interesante HP TouchPad con Web OS, el resto del segmento tablet de esta edición ha sido tomado al asalto por el sistema operativo de Google, bien con la versión 3.0 Honeycomb, o con Android 2.4. Asi que nos quedamos con Android y sus aplicaciones como referencia absoluta.
Los smartphones y tabletas que se ha presentado ofrecen unas prestaciones que igualan prácticamente a cualquier portátil, ahora ya procesadores de doble núcleo, con cámaras que posibilitan la video conferencia, acelerómetro, gps, etc. Con las ventajas añadidas de que realmente son portátiles y su sistema táctil que las hace increíblemente intuitivas, su utilidad práctica para la educación es incuestionable y abre nuevos campos para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La cuestion ahora es ¿Cómo favorecen estos dispositivos en el desarrollo de la denominada “Nueva cultura del e-learning”? (A New Culture of Learning by John Seely Brown and Doug Thomas)? . Para ello lanzo ideas para el debate:
- Obviamente,el auge de estos dispositivos tiene que ser bien aprovechada para ofrecer contenidos adecuados de aprendizaje. El e-Learning va a llegar a muchos más usuarios gracias a ellos y es necesario ofrecer contenidos de calidad.
- Estos dispositivos permiten el intercambio de datos y archivos continuo entre los miembros de un curso favoreciendo el denominado “Peer to peer learning”, uno de los puntales de la nueva cultura del e-Learning.
- El usuario -desde su dispositivo- tiene acceso a la información generada por el colectivo de forma continua y al estar conectado permanentemente al curso deberá filtrarla y escoger lo que sea válido para su formación. En esta tarea deberá establecer comunicación con el tutor ( o “dinamizador de contenidos” content curator (Grant McCracken, Curator: meme in motion, Steve Rubel, conThe Digital Curator in Your Future) o Intermediario crítico del conocimiento (según la denominación que nos ofrece Dolors Reig).
- Por último, estos dispositivos permiten flexibilizar el aprendizaje al poder producirlo en cualquier entorno. Se configuran con ellos entornos abiertos y personalizados lo que sería una forma de «planificación de la educación informal». El alumno puede consultar dudas que se produzcan en el entorno laboral o aplicar contenidos para lograr la “competencia” en su trabajo. Para ello se puede servir de estos dispositivos y de la tecnología de la realidad aumentada que le servirá de guía en la consecución de competencias
- Todo ello va a favorecer la recogida de feedback instantáneo que enriquezca los cursos y los haga más interesantes y amenos (en la línea del e-Learning Analytics que nos permita mejorar los contenidos en vista de la experiencia del usuario).
En este post recojo sólo algunas sugerencias pero estoy seguro que hay muchas más…si os parece podéis seguir ahora el debate.
Aplicaciones mobile para los principales LMS
Hay que reconocer que Blackboard se esta poniendo las pilas con el tema “móviles”. Y es que como dice Don Tapscott(autor de Wikinomiecs) “La verdadera revolución son los móviles. Pronto usaremos herramientas más potentes en el bolsillo a un precio asequible”.
EL conocido LMS ha desarrollado y mejorado una aplicación que emula su plataforma y que se puede descargar de forma gratuita desde los market correspondientes: Android, IOS y Blackberry. Esto demuestra el afán de distribución de su aplicación destinada a dar soporte a aquellas instituciones que poseen si plataforma.
Con Blackboard version 2.0 han conseguido una aplicación que posibilita la comunicación profesor/alumno, el envío de correos además de añadir herramientas que permiten a sus usuarios subir archivos de imagen, vídeo, documentos, poner etiquetas de favoritos para mejorar la navegación y acceder rápidamente a la información y soporte para hilos de discusión.
Por otro lado, la aplicación mTouch (para Ipod, Iphone y Android) y mTouch+(para Ipad) y mTouchU (para todos los dispositivos) logra que estos dispositivos conecten con Moodle 2.0. El equipo desarrollador, Pragma Touch, comenta que han desarrollado mejoras significativas en esta aplicación que ya funcionaba con varias actividades de Moodle (foros, glosarios, calendario, etc.) en estas aplicaciones como guardar documentos en los dispositivos con mTouch y otras apps y el acceso a la cámara y posibilidad de subir imágenes directamente.
Como se observa todo apunta que este año va a ser significativo en el desarrollo del m-Learning.