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Configurando la nueva empresa de e-Learning 3.0.
Del éxito del e-Learning dependen un buen número de puestos de trabajo y de la necesidad de su crecimiento surge la necesidad de ser competitivos y de renovar un modelo de negocio que según el desarrollo de la tecnología deberá basarse en el desarrollo de los siguientes items:
1.- Servicios en la “nube”: Arquitecturas basadas en servicios al cliente
2.- Web 2.0. Colaboración, dialogo, intercambio de conocimiento.
3.- Distribución de contenidos en dispositivos móviles (Mobile Based Content Distribution). Experiencia basada en la ubicuidad de los contenidos y en su intercambio (donde entra la web semántica).
Básicamente estos son los derroteros de lo que la semana pasada en Madrid (II Jornadas eMadrid sobre eLearning: «Oportunidades del Mobile Learning para la Universidad y la empresa«), Fabrizio Cardinali (CEO de eXact Learning Solutions ) denominaba «el lanzamiento del Sputnik del e-Learning» (“The learning sputnik has been launched”) basado en que con el desarrollo tecnológico actual se puede ofrecer al usuario una satisfactoria experiencia de aprendizaje personal. El Sputnik tecnológico ya ha sido lanzado con el desarrollo de los servicios móviles, en la “nube” y las redes sociales, ahora cabe que las empresas de formación (e-Learning) continuen la “carrera espacial” de la nueva formación aplicando metodologías renovadoras a sus programas formativos
Esta carrera pasa por ver la formación desde un punto de vista diferente. Ya que vamos a utilizar dispositivos que se utilizan para el ocio el aprendizaje debe ser una empresa cuanto menos gratificante y amena. Este “Joy of Learning” viene a crear ambientes personales basados en los siguientes aprendizajes:
- Aprendizaje basado en Serious Games. El juego forma parte del ser humano y aprender jugando es una forma de “flow” (estado mental en el que la persona se encuentra inmersa en una actividad motivadora, coloquialmente seria como decir que “se la pasa el tiempo volando)
- Aprendizaje basado en las Redes Sociales. En el que se forma parte de la “conversación” y esta es un recurso de aprendizaje más.
- Aprendizaje viral. El -Learning se debe extender como el marketing viral explotando las redes sociales antes citadas y los medios electrónicos para aumentear su prestigio y utilización.
- Aprendizaje geolocalizado (GPS). Los dispositivos móviles provistos de GPS permiten una gran cantidad de posibilidades de utilización para lograr una adecuada ubicación del lugar y momento en el que el usuario requiere del aprendizaje y también sirven para el desarrollo de nuevas experiencias de aprendizaje.
De estas ideas se puede desprender que hay que actualizar el modelo de curso tradicional y diseñar de nuevas “·experiencias formativas” orientadas a la satisfacción de las necesidades del usuario que quiera adquirir una competencia en el lugar y momento que desee. El debate para la innovación en e-Learning esta abierto.
7 corrientes que debe seguir el e-Learning en 2011
Con el fin de año no esta demás intentar atisbar que es lo que nos va a deparar el año próximo. En los último meses se han sucedido bastantes eventos, conferencias como el FICOD. que han mostrado los derroteros por los que va el mundo de Internet y los contenidos digitales y que el e-Learning debe tener en cuenta.
Muchas de las corrientes de las que hablo no son nuevas llevan 2 o 3 años, otras si lo son, pero seguro que en 2011 se consolidan y se desarrollan mucho más. Lo que esta claro es que el e-Learning las debe adoptar sin demora.
1.- Contenidos en Vídeo: Si o si.
Interactivo o no el vídeo ya es básico para cualquier curso, píldora de e-Learning u objeto de aprendizaje que se precie. En mi empresa , CIFESAL, llevamos ya años produciendo nuestros propios vídeos formativos usando incluso actores profesionales para simular situaciones de aprendizaje. El alumno agradece sobremanera su uso, asimila mejor el contenido y resultan más entretenidos.
2.-Lifelong «e-Learning».
El Lifelong Learning fue acuñado para declarar la necesidad del aprendizaje a lo largo de la vida del ser humano, y es aplicado como política educativa de la Unión Europea. Aplicado al e-Learning toma especial relevancia ya que el e-Learning posibilita ese aprendizaje continuo que hace que adquiramos las “competencias” necesarias para llevar a cabo nuestro ejercicio profesional. Para lograr este objetivo hay que diseñar los materiales on line atendiendo al logro de competencias.
3.- Mobile e-Learning
Este año más que nunca el aprendizaje será móvil gracias al fastuoso desarrollo de los dispositivos y de sus sistemas operativos que los convierten en ordenadores al uso.
En especial con Android, en su recién estrenada versión Gingerbread que terminará seguramente desbancando a Symbian de Nokia. Esperamos ya buenas aplicaciones e-Learning para terminales Android, Iphone, Ipad y demás tablets.
4. New Social Learning.
Las plataformas (LMS) integradas con las redes sociales. ¿Para cuando un curso completo en Facebook?. El dialogo esta abierto y el usuario se tiene que fidelizar en base a que conversemos con él en las redes sociales. La empresas de todo tipo deben integrar a los social media en sus estrategias de marketing.
Los LMS también deben proveer de nuevos servicios relacionados con las redes sociales a los usuarios y, de hecho lo están haciendo (ver nuevas características de Moodle 2.0)
Las empresas deben incentivar el social learning y el e-Learning manager tiene laobligación de enseñar a utilizar adecuadamente estas herramientas. Muy recomendable este libro sobre el tema New Social Learning
http://janeknight.typepad.com/pick/2010/09/the-new-social-learning-book-review.html
5.- TV Interactiva.
El salto de Google a TV puede que no se note mucho en nuestro país pero es un hecho, vamos hacia la integración de Internet y la TV. Integración en la que imperará la forma de interactuar de Internet frente a la pasividad. Las nuevas generaciones que buscaban el ratón en los televisores lo agradecerán y el e-Learning tendrá un nuevo campo para difundir conocimiento y conseguir feedback de los usuarios.
6.- Cloud Computing
Google va a tratar de que dejemos de confiar nuestros datos a nuestros frágiles disco duros y que llevemos la información a la nube. En contrapartida dispondremos de una herramienta que nos permita trabajar y aprender de forma mucho más colaborativa.
Cabe citar a Grockit la primera Apps de Google específica de e-Learning eso si para elámbito escolar. Grockit es una plataforma social de aprendizaje que facilita a los alumnos los elementos necesarios para llevar a cabo un aprendizaje social
7.- La Realidad aumentada.
La Realidad Aumentada es un sistema que incorpora información añadida a la realidad mediante la superposición de capas de datos relacionadas con una imagen preexistente. Estas técnicas asociadas al uso de los móviles constituye una herramienta que se puede utilizar para multitud de experiencias de aprendizaje para Serius Games y Cursos. El usuario aprende constantemente sobre el terreno gracias a las capas que le puede proveer el contenido e-Learning.
Esto esto, abramos ahora el debate en el blog sobre los derroteros de estas corrientes y ¡Felices Fiestas!