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Configurando la nueva empresa de e-Learning 3.0.
Del éxito del e-Learning dependen un buen número de puestos de trabajo y de la necesidad de su crecimiento surge la necesidad de ser competitivos y de renovar un modelo de negocio que según el desarrollo de la tecnología deberá basarse en el desarrollo de los siguientes items:
1.- Servicios en la “nube”: Arquitecturas basadas en servicios al cliente
2.- Web 2.0. Colaboración, dialogo, intercambio de conocimiento.
3.- Distribución de contenidos en dispositivos móviles (Mobile Based Content Distribution). Experiencia basada en la ubicuidad de los contenidos y en su intercambio (donde entra la web semántica).
Básicamente estos son los derroteros de lo que la semana pasada en Madrid (II Jornadas eMadrid sobre eLearning: «Oportunidades del Mobile Learning para la Universidad y la empresa«), Fabrizio Cardinali (CEO de eXact Learning Solutions ) denominaba «el lanzamiento del Sputnik del e-Learning» (“The learning sputnik has been launched”) basado en que con el desarrollo tecnológico actual se puede ofrecer al usuario una satisfactoria experiencia de aprendizaje personal. El Sputnik tecnológico ya ha sido lanzado con el desarrollo de los servicios móviles, en la “nube” y las redes sociales, ahora cabe que las empresas de formación (e-Learning) continuen la “carrera espacial” de la nueva formación aplicando metodologías renovadoras a sus programas formativos
Esta carrera pasa por ver la formación desde un punto de vista diferente. Ya que vamos a utilizar dispositivos que se utilizan para el ocio el aprendizaje debe ser una empresa cuanto menos gratificante y amena. Este “Joy of Learning” viene a crear ambientes personales basados en los siguientes aprendizajes:
- Aprendizaje basado en Serious Games. El juego forma parte del ser humano y aprender jugando es una forma de “flow” (estado mental en el que la persona se encuentra inmersa en una actividad motivadora, coloquialmente seria como decir que “se la pasa el tiempo volando)
- Aprendizaje basado en las Redes Sociales. En el que se forma parte de la “conversación” y esta es un recurso de aprendizaje más.
- Aprendizaje viral. El -Learning se debe extender como el marketing viral explotando las redes sociales antes citadas y los medios electrónicos para aumentear su prestigio y utilización.
- Aprendizaje geolocalizado (GPS). Los dispositivos móviles provistos de GPS permiten una gran cantidad de posibilidades de utilización para lograr una adecuada ubicación del lugar y momento en el que el usuario requiere del aprendizaje y también sirven para el desarrollo de nuevas experiencias de aprendizaje.
De estas ideas se puede desprender que hay que actualizar el modelo de curso tradicional y diseñar de nuevas “·experiencias formativas” orientadas a la satisfacción de las necesidades del usuario que quiera adquirir una competencia en el lugar y momento que desee. El debate para la innovación en e-Learning esta abierto.
El reto de los Serious Games para la Formación
Importancia incuestionable del videojuego
Es innegable que aprender jugando es algo que todos agradecemos y mucho más en esta nuestra denominada «sociedad del ocio».
El dato esta ahí, el consumo de videojuegos en España se sitúa en los 1.245 millones de euros y mantiene a nuestro país como cuarto mercado europeo en 2010.
Según el Informe Anual de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Entretenimiento (aDeSe) En España un 22,5% de la población se considera jugadora de videojuegos.
Captura Web VideoJuego Emergencia 112
Definiendo los Serius Games. Características de su auge y desarrollo en e-Learning
Lo que en formación se denomina un videojuego serio (del inglés “serious game”) es un juego diseñado con un propósito distinto del puro entretenimiento. El adjetivo «serio» hace referencia, en general, a productos sobre temas como defensa militar, educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, etc.
En e-Learning el Serius Game además, es un magnífico transferidor de contenidos. Además las posibilidades y auge de estos serius games se multiplica con el incremento actual de smartphones y tablets con mayor capacidad gráfica.
Pautas que deben seguir nuestros Serius Games en el diseño de Acciones Formativas:
1.- Construir experiencias cercanas al usuario y su aprendizaje no ofrecer información sin más. No olvidar en el diseño que perder en el juego, confundirse, es también importante para el aprendizaje, así como la potenciación de la toma de decisiones del jugador.
2. El desarrollo del Serius Game es diferente según las elecciones de cada usuario. El juego debe tener variaciones de itinerario y elecciones estratégicas. Esto hace más entretenido el juego y permite también volver a jugar para seguir aprendiendo desde otra perspectiva. Esto demostrará que el juego tiene una mecánica sólida. Esto se realiza a través de estos puntos:
a)Inclusión de desafíos.
b)Cada partida debe contemplar una gama de capacidades.
c)Las fases deben incrementar el nivel de habilidad.
d)Proporcionar la recompensa o premio al nivel de habilidad requerido.
e)Sino se realizan bien las acciones debe haber «un precio a pagar» por su no Correcta ejecución.
f)Para ganar la partida debe haber varias maneras de conseguirlo.
3.- También debe tener” fases “ y/o niveles de complejidad. Hay fases del juego y en ellas varios itinerarios para ganar o perder . Es sencillo integrar «niveles de dificultad» lo que hace que el videojuego se pueda adaptar a las capacidades de los usuarios.
4.- En cuanto al diseño gráfico el entorno de juego debe dar una buena sensación espacial: 2D / 3D
Lo que ofrece el Serius games para la evaluación de nuestro alumnado:
Para terminar me gustaría recalcar que en e-Learning el desarrollo de Serius Games es primordial pues hacen más eficiente y atractivos los programas formativos, permiten una evaluación más certera de las estrategias que escoge el usuario y es posible medir fácilmente el aprendizaje por los resultados obtenidos.
Esperemos que el desarrollo de Serius Games se haga parejo al de los videojuegos destinados al ocio. LLegará el día que en el Android market encontramos Serius Games junto al adictivo Angry Birds (juego para móvil que ha conseguido 10 millones de descargas de su última versión en 10 días).